한빛리더스 8기 '김용욱' 님의 

『재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기』도서 리뷰 입니다. [원문: http://bit.ly/1l43D3z]


『재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기』

손형률 지음



뿅뿅 뿅뿅. 어린 시절 학교를 마치면 이 소리를 들으러 집으로 뛰어가곤 하였습니다. 단색으로 만들어진 스프라이트가 겹쳐진 이미지는 영상이라고 보다는 초등학생 때 하던 스텐실 과제와 같았고 소리는 찢어지는 듯한 소리였지만 그 소리와 영상을 보는 것이 너무나 들 뜨는 일이었습니다. 그런 경험을 다른 이들에게 주고 싶어 어른이 되면 게임을 만들어보겠다고 생각하곤 했는데 이제는 게임을 만들고 있습니다. 어릴 적에는 나도 그런 경험을 다른 이에게 주는 것을 할 수 있을 줄 알았는데 그런 경험을 다른 이에게 전달하는 것은 쉬운 일이 아니더군요. 가장 큰 문제는 재미와 밸런스였는데 이 두 문제는 딱 잘라서 별개의 것이다고 말하기는 어려운 것이었습니다. 밸런스가 없는 게임이 재밌게 느껴지기도 쉽지 않고 밸런스가 잘 맞아서 전달되는 재미도 있기 때문입니다. 그래서 저는 밸런스를 조금 더 파악해서 게임의 재미를 향상시키고 싶었습니다. 그러던 중에 이 책을 알게 되어 읽게 되었습니다.


한마디로 이 책에서 중요하게 생각하는 것을 요약하면 비교가능한 수치로 환산하는 것이라고 생각합니다. 이 책은 MMORPG에 초점을 맞추어 설명하고 있는데 도적, 전사, 마법사가 상대방에게 입힐 수 있는 데미지로 환산 시켜서 비교하면 다른 클래스의 캐릭터들끼리 밸런스를 맞출 수 있다는 것이지요. 또 상대방에게서 받을 최종 데미지를 계산하면 적절한 적의 수준을 계산할 수 있다는 것이고요. 단기적인 관점으로 보자면 연속적으로 공격하는 캐릭터와 정기적인 공격을 하는 캐릭터 간에 밸런스를 맞추기 어렵기 때문에 이 책에서는 일정한 간격을 중심으로 밸런스를 맞추고 있었습니다. 책에서 언급한 수치는 30초입니다. 30초 동안 전사가 지속적으로 공격한 양과 마법사가 지속적으로 공격한 데미지가 비슷하다면 게임의 진행 방식이 달라도 사용자는 합당하게 느낄 수 있다는 것이지요. 저는 여기서 언급한 30초가 중요한 수치라고는 생각하지 않아요. 어떤 던전에서 마법사가 5분만에 어떤 마법을 썼는데 그 결과 용을 물리칠 수 있었고 용을 물리치는데 기여한 바가 크다고 하다고 친다면 30초마다 평가를 할 경우 그런 부분에 대해서는 감안하지 못할 수 있겠지요. 하지만 이 책에서 말한 수치는 절대적으로 신봉할 수치가 아니라 조금 중,장기적인 기준을 삼아두고 비교가능한 수치를 통해서 균형을 맞추는 것이라고 본다면 큰 문제는 없는 것 같습니다.


이런 관점에서 기존 출시된 게임을 보니깐 흥미로운 부분들이 많이 있더군요. 저는 이브 온라인이란 게임을 재밌게 했는데 이 게임은 우주에서 전함을 타고 다니는 게임입니다. 각 플레이어는 하나의 회사의 어떤 부서에 속하면서 동시에 전함을 운전하는 파일럿입니다. 전함은 세 종류가 있는데 쉴드가 강한 전함, 내구도가 높은 전함, 그리고 각속도(!)가 높은 전함입니다. 각속도가 높은 전함은 세부적인 기동이 우수해서 적의 미사일의 속도를 순간 각속도의 변화로 회피할 수 있는 것이지요. 이렇게 다양한 전함들도 각 특성에 맞는 데미지 공식을 내고 밸런스를 맞추는 것은 충분히 가능하지 않을까 싶어요.


또 한가지 재밌게 보았던 개념은 일종의 마일스톤을 찍는 부분이었습니다. MMORPG에서 개별 캐릭터는 레벨을 가질텐데 개별 레벨마다 여러 직업들의 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아닐 것입니다. 그래서 이 책에서 나왔던 팁은 특정 레벨마다 밸런스를 맞추는 것이었습니다. 레벨 10, 20, 30, 40 식으로 일정 간격으로 밸런스를 맞추는 거죠. 중간 성장하는 과정에서는 어떤 캐릭터가 일시적으로 쉽고 일시적으로 어려운 구간이 있겠지만 결국 밸런스 구간이 다가오면 좋지 못하던 캐릭터가 좋아지거나, 나빴던 캐릭터가 좋아져서 결국 성능의 균형을 이루게 될 것입니다. 이런 접근 방법은 좋았다고 생각해요.


이 책을 보면서 느꼈던 첫번째 아쉬움은 장르적인 제한이었습니다. 저는 모바일 게임을 만드는 사람이고 인디 개발자이기 때문에 대규모 MMORPG를 만들 일은 없어요. 솔직히 스마트 폰에서 대규모 MMORPG가 성공적으로 구현될 수 있는지도 조금 의문입니다. 이 책은 8할이 MMORPG이고 2할 정도가 RTS였는데요. 다른 장르에서 균형을 이루기 위한 수식등은 어떻게 생각해봐야 하는지는 과제로 남아 있는 것 같습니다.


두번째 아쉬움은 레벨 디자인에 대해서는 언급이 적었던 부분입니다. 아무래도 장르적인 특징인지 지역별로 특성을 두고 어떤 몬스터를 두어야 하는지 조금 큰 규모로 생각하게 만드는 것 같습니다. 하지만 많은 게임에서는 지형 지물을 아기자기하게 사용하고 그 과정에서 발생하는 유리/불리함 등이 게임에 미치는 영향들이 분명히 있을 것이고 그런 요소들이 게임의 재미에도 영향을 줄 것입니다. 그런 부분들에 대한 업급이 없었습니다. 이 부분에서도 여러 캐릭터나 진영간의 유리 분리를 세밀하게 설계하면 더 재밌게 게임을 할 수 있을텐데 그런 점은 좀 아쉽습니다.


마지막으로 이 책에서 게임의 재미를 밸런스에게만 맞추고 심지어 밸런스와 재미를 동격으로 보는 점은 좀 아쉬웠습니다. 최근 글로벌하게 흥행한 플래피 버드의 재미 등은 이 책이 설명하기 어렵다고 생각해요. 물론 이 책이 밸런스에 대해 관점을 보이고 있는 책인 것은 인정하는데 게임의 재미가 밸런스에 달렸다고 하면 다른 요소에 대해 오해할 수 있지 않을까 그런 생각이 듭니다.



  • 이 책의 추천 대상:

1. MMORPG에서 밸러스를 맞추고 싶은 분들.

2. 밸런스에 대한 손형률님의 견해를 바탕으로 자신의 견해를 찾고 싶은 분들.


  • 이 책의 비추천 대상:

1. 다른 장르에서 정답을 원하시는 분들.

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한빛리더스 8기 우수 리뷰어 '노진경' 님의 
도서 리뷰 입니다. [원문: http://blog.naver.com/design183/10190448828]



장세현, 전국희 지음




최근에 DSLR카메라를 구입했습니다♥

입문용으로 좋다는 캐논 100D 화이트를 덥썩 지르고나서

어떤책을 봐야할까 고민했는데 신간으로 나온 요녀석으로 결정!

(표지가 예뻐서 고른건 안비밀)?





처음에 책을 받고 특수효과를 연상케하는 멋진 구도의 커버와

생각보다 작은사이즈에 놀랐네요- (무식하게 큰 책은 NO~)


그러면 책의 구성을 살펴볼까요?

각 파트의 앞장에는 어떤 방법을 소개할것인가에 대한 간략한 메시지가 있습니다.

본격적인 플레이에서는 사진과 함게 ?촬영정보/준비물/촬영장소/촬영난이도가 표시되어 있고

본문에서는 미리 알아두어야 할것,카메라 세팅,촬영방법, 포토샵보정방법까지

디테일한 촬영방법을 일목요연하게 소개하고 있습니다.








이제 각 파트별로 간단한 소개와 인상깊었던 플레이들을 소개해볼까 합니다.


[머리말]

처음에는 카메라에 대한 기본상식을 8페이지 정도로, 많은 부분을 할애하고 있진 않습니다. 

어차피 이론서도 아니고 카메라사면 안내책자에 다 나와있으므로 적당하다고 봅니다.

카메라의 기본적인 원리와 렌즈소개, 카메라 노출의 3가지요소(조리개,셔터속도,ISO)를

간략하게 핵심만 설명하고있습니다. 


 

 

 


[PART 01] 시간! 색다른 사진의 비밀  

셔터속도에 따라 피사체가 어떻게 달라지는가에 대해서 소개하고있습니다.

고속촬영-장노출-다중노출 세부분으로 나뉘어져있었는데,

 

'고속촬영, 찰나의 미학'에서는 4개의 플레이로 구성되어 있습니다.

아무래도 고속촬영이다보니 물을 담는 사진기법들이 주를 이루고있었는데 

그중에서도 워터스플래시가 난이도가 낮으면서도 소스로 쓰기에도 좋고 개인적으로 참 유용했습니다.

(이미지사이트에서 쓸때마다 저거 어떻게 촬영하는걸까 궁금하곤 했거든요.)

 

'장노출, 시간이 만들어내는 특별함'에서는 10개의 플레이로 구성되어 있습니다.

초보자인 저에게는 가장 좋은 파트가 아니였나 하는 생각이 드네요.ㅎ

촬영난이도는 좀 있었지만 틸팅 기법을 이용한 몽환의 숲은 제 마음을 확 사로잡았는데요,

한폭의 유화같은 느낌이 나는 기법이 너무나도 마음에 들었습니다.

친절하게 출사지 소개까지 되어있어서 GOOD~

 

'다중노출, 찰나의 조합'에서는 3개의 플레이로 구성되어 있습니다.

궤적모으기란 플레이가 가장 마음에 들었는데, 

도심야경에서 자동차가 그리는 빛의 흐름이 그대로 보이는 이런 사진을 꼭 찍어보고싶었거든요.

생각보다는 난이도가 높지 않고 설명이 간단하게 되어있어서

저도 찍을수있겠다는 자신감이 팍팍 들었습니다.ㅋ



 

 


 


[PART 02] 빛으로 만드는 특별한 사진?

빛을 피사체에 부각시키거나 가미함으로써 색다른 결과물들을 얻어내는 작업을 소개하고있습니다.

라이트 드로잉-라이트 페인팅-빛의 궤적-스트로보 나뉘어져있었는데,

신기하고 재미있는 효과들이 몰려있는 파트이기도 합니다.


'라이트 드로잉, 빛으로 그리는 그림'에서는 11개의 플레이로 구성되어 있습니다.

그중에서도 표지에 보이는 저 불의 자전거 플레이가 있는데요..

굉장히 특별한 기법이 사용된줄 알았는데 실은 스파클러만 있다면 간단한 촬영이였습니다.

 

'라이트 페인팅, 어둠 속에서는 선명한 사진'에서는 4개의 플레이로 구성되어 있습니다.

가장 손쉬우면서도 아트적인 사진을 찍어낼수있었던 사물에 빛 칠하기.

레이저등으로 빛을 쏘이고나서 촬영하며 저렇게 아트적인 사진이 나온다는 사실에 놀랐습니다.

생각해보면 어려운 방법도 아닌데..(크흡..나는 응용력이 부족해..ㅜ_ㅜ)

 

'빛의 궤적, 아름다운 빛의 흐름'에서는 2개의 플레이로 구성되어 있습니다.

빛의 터널속으로는 차만 있다면 터미널에서 영화와같은 사진을 찍어낼수있어서 흥미로웠습니다.

문제는 준비물로 차가 있어야 한다는것.................

 

'스트로보의 특별한 활용'에서는 4개의 플레이로 구성되어 있습니다.

동화속을 보는듯한 별빛의 기운을 담은듯한 사진을 찍는 위드스타.

구멍난 종이박스에 스트로보(=플래시)의 빛을 발광시켜 찍는 기법이였는데,

오오.. 스트로보의 저런방법은 생각해보질 않았었는데.. 

책제목처럼 정말 아이디어가 반짝이는 DSLR 촬영 테크닉입니다~ 






 

 

[PART 03] 재미있고 신기한 포토샵의 세계

사진을 좀 더 풍성하게 해줄 포토샵기능들을 소개하고 있습니다.

디자이너에게는 쉬운 기능들이 많았는데 포토샵을 모르는 초보자들에겐

아주 유용한 포토샵 기능만을 소개하고 있습니다.

플래닛 파노라마-다중복제-레이어마스크-틸트시프트-드로스테로 나뉘어져있는데

대부분 포토샵의 간단한 툴이나 레이어마스크, 필터등을 이용한

가장 기초적인 기능이므로 한번쯤 읽는것으로 넘어가셔도 좋을듯합니다^^








[PART 04] 알아두면 유용한 촬영 기법들

흔하지만 쉽게 따라할수 없었던 기법들을 모아서 설명한 파트입니다.

별 사진과 궤적-불꽃놀이-HDR-수정구슬 속 세상-호수에 담긴 가을

이렇게 5개의 플레이로 구성되어 있는데

불꽃놀이사진을 예쁘게 담을수 있는 방법이 좋았습니다.

매일 불꽃만 예쁘게 찍으려고 했었는데 주변환경과 사람들의 모습까지 찍으면

완성도 높은 구도의 사진을 얻을수있다는 말에 허를 찔린기분...ㅋㅋㅋ





 

마지막에는 사진에 도움이 되는 사이트까지 참 잘 정리되어 있습니다.

전체적으로 책이 시원하고 깔끔하게 정리되어 있어서 찾아보기 무리가 없고

바로 따라할수있도록 구성되어 있어서 저같은 초보자가 보기에도 좋았습니다.





'사진을 좀 더 즐겁게 즐길 수 있는 다양한 방법들을 담았다'는 장세현님

'사진은 재미있어야 한다'는 전국희님

두 작가님의 말씀처럼 사진에 대한 흥미와 재미, 창의력 넘치는 사진을 접할수 있는 책이라고 봅니다.

 

제가 소개해드린 이외에 많은 아이디어 촬영방법이 담겨져있으니 

쉬우면서도 크리에이티브한 기법을 따라하고 싶으신 분들에게 추천해드립니다.

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한빛리더스 8기 2차 미션 우수 리뷰어 '김인범' 님의 
도서 리뷰 입니다. [원본: http://revolutionist-inbum.tistory.com/]


로그래밍 면접 이렇게 준비한다(3판)


존 몽건, 에릭 기게리, 노아 수요야넨 킨들러 지음 | 서환수 역





프로그래밍 면접 이렇게 준비한다 - 나를 위한 새로운 관점



preview

급하게 총평부터 이야기하자면 기대했던 내용 반, 기대하지 않았던 내용 반이었다.

제목에서 느껴지는 예상된 내용과 더불어, 그 내용을 아우르는 보다 넓은 관점의 이론과 기타 준비 사항에 대한 이야기들은 호기심을 불러 일으키기에 충분했다.

첫장부터 등장하는 입사지원 절차는 내가 벌써 이직을 생각하는 것처럼 느껴지게 만드는 묘한 장이었다.

하지만 필요한 부분을 현실적이고 냉정하게 지적한 점이 꽤 매력적으로 느껴지기도 한 부분이었다.

책을 읽으며 온라인 프로파일을 정리하면서 나 스스로에 대해 냉철하게 생각해볼 수 있었던 시간이었다. 



프로그래밍 문제 접근법

이 책에 등장하는 많은 내용과 목차들이 중요하고 도움이 되는 것은 명백하다.

다만 가장 중요한(소중한) 목차를 하나 선정하라고 한다면 나는 "chapter03. 프로그래밍 문제 접근법"을 고르고 

싶다. 문제를 접하고 직접 풀어보는 과정에서 직면할 수 있는 상황에 대한 설명, 그리고 그 상황에서의 대처법과 생각 논리에 대해 비교적 간결하면서도 명확하게 설명하고 있다. 물론 등장하는 내용은 기본기가 충실한 사람들에게는 너무나 당현한 말일수도 있겠지만 사실 알면서도 놓치기 쉬운 부분이 문제 해결 능력이란 것이다.

그리고 프로그래밍이란 이름을 지우고 나서 보면 이는 다양한 분야에서의 문제를 해결하는 데 있어 필요한 

"문제 접근법"으로 봐도 무방하리라 생각된다.



연결리스트, 트리와 그래프

학부시절 자료구조와 알고리즘을 통해 자주 학습하던 부분이다. 명확하게 기억하고 있지 않다는 것은 그만큼

기본기에 대한 부족을 나타내는 것이라 생각한다. 내가 면접관이어도 이 항목이 문제를 내고 역량을 살펴보기에 가장 적합하리라 생각한다. 실제로 많이 쓰이지만, 의외로 정확하게 원리를 이해하기 힘든 항목이라 생각한다. 특히나 연결리스트 부분은 예제 코드가 많아서 직접 구현해보기에도 좋은 형태이다.



재귀호출, 정렬

이 부분은 살펴보는 내내 퀴즈를 풀어보는 느낌이었다. 정확히는 프로그래밍 올림피아드 마이너 버전의 느낌..

정렬이 다양한 정렬에 대한 소개와 간단한 구현법을 다루었다면, 재귀호출 부분에서 면접문제로 제시된 

'전화 단어' 문제는 말 그대로 논리적인 생각의 연결을 필요로 하는 문제였다.



동시성

thread가 무엇인가요? 사실 이 질문에 제대로 대답할 수 있는 개발자가 몇 명이나 될까? 이미 자신도 

모르게 사용하고 있지만 정확한 개념을 알기 힘든 것이 동시성이다. 세마포어, 생산자/소비자 문제는 운영체제 

교재가 생각하게 하는 부분이었다.



카운팅, 측정 및 순서 관련 퍼즐

구글에서는 어떤 면접 문제가 나오나요? 에 대한 해답이 될수 있을 법한 부분이다. 단순히 프로그래밍을 

잘 하느냐 못하느냐의 문제를 넘어선 개개인의 논리적인 구성능력과 상황 대처 능력을 살펴보기에 좋은

항목이라 생각한다. 사실 이 부분은 자주 자주 살펴보면서 스스로의 고정관념을 깨고 건강한 형태의 논리적

확장이 이루어져야 할 부분이다.



overview

프로그래밍 면접 준비에 대한 제목으로 시작했지만, 막상 알고 보면 다양한 분야의 면접 준비에 쓰일 만한 

책이라 생각한다. 기본기를 쌓으면서 동시에 문제해결 능력을 기르기에는 교과서로 쓰일 수 있을 법한 구성이며, 무엇보다 독자가 스스로 방법을 생각하게끔 유도하기에 오래 두고 살펴볼만한 책이라 생각한다.

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한빛리더스 8기 2차 미션 우수 리뷰어 '박경란' 님의 
도서 리뷰 입니다. [원본: http://blog.naver.com/kirtimukha/60213245568]


만들면서 배우는 모던 웹사이트 디자인

야무(지훈) 지음





포토샵 패널은 어느정도 알지만, 전문적으로 사용하지는 못하는 분들이거나,

혹은 html 코딩을 하고 있지만, 협업을 위한 가이드를 제작해본 경험이 없는 디자이너분들은,

이 책을 읽고 나면 똑똑한 사수를 만난 것 같은 기분이 드실 것 같습니다.

9장의 내용 중 단 한 장의 내용만 알아도 뭔가, 전문가 같다는 느낌이 드실 만한 내용들이 담겨 있습니다.

각 장의 내용 중에서 도움이 많이 되었던 내용들을 중심으로 소개하고자 합니다.



[1장. 웹 디자인을 위한 준비]

저는 포토샵과 html을 주로 사용하는 웹 디자이너입니다.


집에서는 주로 탭북 z-160을 사용하는데,

얼마 전부터 스크래치 공간이 부족해서 저장이 안된다는 메시지가 생겼습니다.


스크래치가 뭔지 제가 어찌 알았겠어요. ㅠ.ㅠ

영문을 몰라, 불필요한 프로그램들만 정리를 했는데, 한참 디스크를 지워야 겨우 저장이 되더라구요.

(아까운 제 미드를 다 지워야했...다는)


무슨 이유 때문인지 몰랐는데, 스크래치 공간을 환경설정에서 다시 설정할 수 있었던 걸 이제야 알게 되었어요.

스크래치 디스크를 새로 설정하고, 불필요한 프리셋, 블러시 등을 삭제해서

이제는 포토샵 처음 설치했던 때처럼 쌩쌩~~ 자~~알 돌아갑니다.


  



[2장. 웹 타이포 그래피]

웹디자인에서 타이포 그래피가 얼마나 중요한 것인지는 아마 다들 아시리라 생각이 들어요.

이미지가 아무리 예뻐도, 어울리지 않는, 흐릿한 글씨 투성이라면,

사용자는 1초도 사이트에 머무르지 않을지도~!


 

 


가이드 문서는 웹 사이트 전체에서 동일한 폼을 유지하도록 하는 데 중요한 기준이 될 수 있습니다.

2장에서는 스타일 가이드 만드는 법이,

3장에서는 2장에서 만든 그리드를 쉽게 만들 수 있도록 플러그 인을 사용하는 법을 소개하고 있습니다.




[3장. 웹 그리드 시스템]


 


플러그 인이 생소한 분도 계시겠지만, 플로그인 사용은 폰트 설치처럼 간단합니다. 파일은 다운 받고, 더블 클릭만 하면 설치 완료.


책에서 소개된 guideguide.me 에서 그리드 파일을 받아서 설치해봤는데요, 신세계를 경험했습니다. ㅋㅋ

구도 잡기가 한결 쉬워지겠어요.

설치가 완료되면

문자 설정 채널처럼 가이드 채널이 생깁니다. 원하는 수치를 넣고 GG 버튼을 누르면 끝.

설정한 간격만큼 다큐먼틍 가이드 라인이 자동으로 생깁니다.


다만 한가지 함정은,

책에서 제시한 수치를 그대로 사용하시는 편이 여백의 수치를 소수점 없이 조정하기에 가장 간편하다는 것이죠.

(고로... 이전에 작업했던 사이즈는 width 값이 달라서 .... ㅎㅎ ;;

지금 하던 대로 할 수밖에 없을 것 같아요. ㅠ.ㅠ

진작에 알았으면 좋았을 걸, 다음 작업에는 꼭 적용해 보겠습니다. :) )




[4장. 차이를 줄이는 웹 컬러 매니지먼트]


 


또 한 가지 중요한 정보를 바로 캘리브레이션 사용법이 제시되어 있다는 것이었습니다.


모니터마다 기본 색상에 조금씩 차이가 있습니다.

하얀색에 노랑이나 파랑이 더 느껴지는 경우나, 화이트가 그레이처럼 느껴지는 경우 등

모니터 색상 차이를 한번씩은 느껴보셨을 거에요.


컬러 샘플링 같은 경우는, 쿨러도 있고, 사실 순간순간 어울리는 색상을 찾아서 쓰는 경우도 많은데요,

하지만 모니터 자체의 색상이 다르다면 아무리 샘플링을 잘 하고,

쿨러에 많은 샘플을 보관하고 있더라도 소용이 없겠죠.


캘리브레이션은 모니터의 색상은 실제와 비슷하도록 조정해주는 기구입니다.


저는 비싼 모니터를 쓰고 있지는 못해서(언젠간 꼭 애플 모니터를 마련하고 싶지만요.)

캘리브레이션을 꼭 사용해 보고 싶었어요.

정확한 사용법을 구글이나 지식인도 잘 가르쳐주지 않더라고요. ㅠ.ㅠ

(너무 어려운 설명으로 어지러울 뿐 ;;;)

좌절하고 캘리브레이션을 포기했었는데

이렇게 책에서 다뤄주니, 깜짝 선물을 만난 것처럼 기뻤습니다.


책에서 소개한 캘리브레이션 도구는 국내 사이트는 33~42만원 선에서 판매되더군요.

데탑, 왠만한 모니터의 가격을 생각하면 결코 싼 가격이 아니죠.

하지만 내 작업의 퀄리티가 올라간다는데, 충분히 투자의 가치는 있을 것 같습니다.

(아마존에서 주문하시면 180$ 선에서 구매하실 수 있습니다. ^^)

하반기에는 캘리브레이션을 하나 구매해야겠어요. ^^




[5장. 업무 생선성을 높이는 이미지 슬라이싱]


그동안 슬라이싱 선을 하나하나 그렸던 것이 얼마나 ㅠ.ㅠ 불필요한 일이었던 것인지!!

가이드 라인을 슬라이싱 선으로 쓸 수 있는 걸, 혹시 아셨나요? (저만 몰랐을 수도... ㅠ.ㅠ)


또 슬라이싱 선을 병합할 수도 있고요,

그리고, 그룹별로 웹용 파일 저장을 자동으로 해주는 plug-in도 있더군요.


이건 정말 작업시간을 1/3은 줄여줄 수 있는 소중한 기능인 것 같습니다.

또 그룹명에 파일로 사용할 레이블을 적어두면, 슬라이싱 할 때마다 파일명을 고칠 필요도 없어집니다.


아쉽게도 cs4 이상 사용자에게만 가능한 플러그인이지만, cs4 이상 사용자가 아니라면 액션을 등록해서 사용해도 간단히 슬라이싱 하실 수 있으니,

슬라이싱에 드는 작업시간을 줄이고 싶으셨던 분들은 꼭~~ 꼬~~~~~옥 읽어 보시기를 추천합니다



 

 




[6~7장. 웹 프로토타이핑, 프로토타이핑을 기반으로 한 웹 그래픽 디자인]


프로토타이핑이란 용어가 낯설었는데요,

html 시안을 간단히 만들어 보는 것 정도로 생각할 수 있을 듯 하네요.


이미지 디자인을 완성하고, html 로 컨펌을 받자면 시간이 많이 걸리죠.

그럴 때 moqups를 사용하면메인 페이지와 서브 페이지의 프레임을 짧은 시간에 만들어 보여줄 수 있는 장점이 있습니다.


그런데, 이 경우는 전체적인 웹 사이트 구도가 머리에 잡혀 있고 최소 2~3명의 서브 디자이너가 있는 경력있는 웹 디자이너에게 유용할 것 같네요.


저같은 신입의 경우에는 디자인을 하면서 홈페이지 목적에 맞게 변경하는 경우가 많아서 프로토 타이핑을 만드는 것이 오히려 더 작업시간을 더 길게 만들 수도 있다는 생각입니다.


그러나 프리랜서로의 전향을 꿈꾸고 있는 디자이너라면 moqups로 간단히 고객 컨펌을 얻을 프로토타이핑을 마칠 수 있으니 많은 도움이 되실 수 있으리라 생각이 듭니다.




[8장. 반응형 웹 디자인]


반응형 웹 RWD, 요즘 많이 듣게 되는 용어이시죠?


PC, 태블릿, 모바일 각각의 플랫폼 width값에 맞춰 일정 수준 이하의 크기로 떨어질 때 그에 맞춘 웹을 보여주는 것이 바로 RWD입니다.


요즘은 삼성그룹의 홈페이지가 RWD로는 가장 샘플링 해볼 만 하지 않나 싶습니다~

(rwd를 처음 들어보시는 분은 삼성그룹 홈을 여시고, 브라우저 창의 사이즈를 늘렸다 줄였다 반복해 보세요~~)


저는 아직 한번도 RWD를 제작해 보지는 않았지만 올해 안에 꼭 배워보고 싶은 기술 중에 하나였죠.

디자인 하는 법은 이제 배웠으니, 코딩을 배우면 되겠어요. ^^


짧게 8장을 요약하자면 '실 사이즈', 1000px, 760px, 480px, 320px 총 5개의 이미지를 제작하는 것이

반응형 웹사이트를 디자인하는 방법이라는 것입니다.

디자인 페이지가 총 100페이지 짜리 볼륨이라면 총 500장의 페이지가 ;;;

이 어머어마한 작업을 어떻게 하면 빠르게 할 수 있을지가 바로 8장의 내용이랍니다.

야근없이 반응형 웹을 제작하시려면 꼭 보셔야겠죠? ^^:


 

 




[9장. 차세대 웹 벡터 그래픽 시대 개막]

포토샵 작업물을 그대로 벡터 파일로 만들고 싶다는 생각을 해보신 분들이 있으실 거 같아요.

9장에서는 포토샵의 패스 작업을 그대로 AI에서도 할 수 있도록 해주는 방법이 소개 되어 있습니다.


벡터이미지, 웹타이포 그래피까지 조절이 되면

어떤 모니터에서도 선명하게 잘 보이는 작업 결과물을 확인하실 수 있겠네요.


프로페셔널 웹디자이너를 향해서~~ 즐거운 독서 되시길~!

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한빛리더스 8기 2차 미션 우수 리뷰어 '강인지' 님의 
도서 리뷰 입니다. [원본: http://km2168.blog.me/130189743221]



 모든 것을 알 필요가 없다고 해서 어떤 하나의 언어와 평생을 함께해도 좋다는 뜻은 아니다. 좋은 프로그래머가 되려면 기본적으로 능숙하게 다루는 언어가 두세개 정도는 되어야 한다. 그 밖에 다른 언어들에 대해서도 개략적인 흐름 정도는 의식하고 있어야 한다. 자기가 다루는 언어 하나만으로 평생을 '우려먹으려는' 생각을 가지고 있는 사람은 언젠가 도태될 수 밖에 없다. 예컨대 C언어나 자바를 사용하는 프로그래머 중에서 자기 것 이외에 다른 도구는 바라볼 생각조차 하지 않는 사람이 적지 않은데, 어떤 의미에서 이 책은 그러한 사람들에게 새로운 인식의 지평을 제공하기 위하여 쓰였다고 봐도 좋을 것이다.

지은이의 말

 

 이 책에서 우리는 자바를 비롯하여 C#과 스칼라 같은 몇몇 프로그래밍 언어에 대해서 살펴보게 될 것이다. 객체지향이나 함수형 프로그래밍 같은 패러다임과 여러 가지 추상적인 개념에 대해서도 이야기하게 될 것이다. 어떤 것들은 쉽게 이해하기 어려운 딱딱한 개념일 수 있다. 하지만 걱정할 것은 없다. 이 책을 다 읽고 나서 이것 하나만 기억해두면 충분하기 때문이다. 모든 언어의 '발전'은 추상수준을 상승시켜서 프로그래머가 작성해야 하는 행사코드의 분량을 줄이는 방향으로 움직인다는 것. 다른 것은 몰라도 이 명제만큼은 잘 기억하기 바란다. 최근 관심을 끌고 있는 스칼라나 F# 같은 함수형 프로그래밍 언어, 웹 개발 과정에서 널리 사용되는 루비나 파이썬 같은 동적 언어, 새로 발표된 C++ 언어의 표준이 모두 마찬가지다. 그들은 모두 추상수준을 한 단계 상승시켜서 전보다 압축적인 표현이 가능하도록 만드는 방향으로 질주하며 경쟁을 펼치고 있다.

프롤로그

 

내가 프로그래밍이라는 세계에 입문한지는 그리 오래되지 않았으므로, 내가 프로그래밍을 시작했을 때가 바야흐로 자바의 전성기였지 않나 싶다. 기존에 사용하던 C언어와는 또 다른 특색을 가진 자바, 녹음이 아름다운 학교 창가에 앉아 새로운 언어 자바를 배우고 있는 것은 그 로고인 커피잔 처럼 상당히 로맨틱한 일이었다. 나는 어렸고, 무엇이든 새로운 것은 다 배워나갈 수 있을 것만 같았다.

하지만 그 후 강산이 반쯤 바뀌고 나니 스스로 익숙한 언어에 안주하는 경향이 뚜렷하게 느껴졌다. 비교적 자세하게 공부했던 C와 JAVA, 그와 유사하게 확장가능했던 C# 그 외의 언어는 '배우고 싶다, 공부하고 싶다' 하면서도 이런저런 프로젝트와 일에 치여 차일피일 공부를 미루기만 하였다. 그리고 그렇게 시간이 계속 흘러가면서 '도태'에 대한 두려움이 새록새록 피어올랐는데 그런 와중에 이 책은 참으로 많은 도움이 되었던 것 같다. 이 책은 위에 인용한 지은이의 말처럼 나같이 '자기 것 이외에 다른 도구는 바라볼 생각조차 하지 않는' '언젠가 도태될 수 밖에 없는' 사람에게 새로운 인식의 지평을 제공하는 책으로써 본래의 목적에 합당하게 언어의 흐름에 대해 충실히 기술하였다.

 

이 책은 크게 3부로 이루어져 있다.

처음에 간략한 프롤로그로 글을 시작한 후, 1부 자바, 2부 C#, 3부 스칼라를 통해 프로그래밍의 세계에서 언어가 어떤 방향으로 발전하고 어떤 식으로 도태되는지를 설명한다. 그 모든 얘기를 요약하면 프롤로그에서 밝히는 이 책의 주요 명제 '모든 언어의 발전은 추상수준을 상승시켜서 프로그래머가 작성해야 하는 행사코드의 분량을 줄이는 방향으로 움직인다는 것'이 된다. (책에서 행사코드란 해도 그만 안해도 그만인 것, 지루하게 반복되는 것, 무의미하게 반복되지만 사실은 사용하고 싶지 않은 문법적인 코드를 의미한다.) 개인적인 견해로 이는 이 책의 목적인 '도태되어 가는 사람에게 새로운 인식의 지평을 제공'하는 데에 굉장히 주요하게 작용하는데, 일반적으로 언어 하나에 목매여있는 사람은 해당 언어의 '행사코드'에 대하여 전혀 인식조차 하지 못하기 때문에 내가 이 책을 읽고 그러하였던 것 처럼 그 존재를 인식시키는 것 만으로도 언어에 대한 인식을 새로이 할 수 있고 나아가야할 방향에 대하여 새로운 시각에서 생각해볼 수 있기 때문이다.

 

나는 프로그래밍이라는 분야는 하루가 새롭게 새로운 기술, 새로운 언어가 나오고 그러한 흐름에 따라가지 못하면 언젠가 결국 도태되는 분야라고 생각한다. 이런 나의 생각에 공감이 가는 사람, 혹은 그렇지 않더라도 자신이 안주하고 있는 언어, 개발환경에 정말 안주해도 되는 것일까 의구심이 드는 사람이라면 꼭 한번 읽어보면 좋을 책이다. 게다가 이 책은 공학자가 쓴 것 치곤 정말로 '재미있게' 쓰여있으므로, 그 안에 담긴 내용이 진중하더라도 그냥 가볍게 읽어나갈 수 있다는 엄청난 장점이 있다. 지은이 스스로 얘기하듯 재미있고 의미도 있는 '잡설'이기 떄문에, 편한 마음 편한 자세로 읽어볼 것을 추천한다.

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한빛양

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한빛리더스 8기 2차 미션 우수 리뷰어 '이재빈' 님의 

 스프링을 이용한 RESTful 웹 서비스 구축하기 : 실전 예제로 배우는 REST 방식의 스프링 웹 서비스

도서 리뷰 입니다. [원본http://souljkei.tistory.com]





스프링을 이용한 RESTful 웹 서비스 구축하기

김강우 지음


드디어 기다리고 기다리던 봄이 왔다. 봄을 너무나도 좋아하던 나로써는 봄이라는 단어만 보면 기분이 좋아질 지경이다. 그런데 책 제목에 아예 스프링(Spring = '봄')이라는 단어가 쓰인 책을 발견하게 되었다. 얼핏 지나가면서 스프링과 스트럿츠에 대해서 들어본 적은 있지만 구체적으로는 무엇인지 알지도 못했었고, 웹 페이지를 꾸밀 때는 APM(Apache + PHP + MySQL) 이나 IIS + JSP + Oracle 정도로만 해봤기 때문에 나에게는 새로운 시도였다. 그러한 호기심에 이끌려 이 책을 선택하게 되었다.


스프링 프레임워크(Spring Framework)는 자바 플랫폼(Java Platform)을 위한 오픈 소스 애플리케이션 프레임워크로서 간단히 스프링(Spring)이라고도 불린다. 동적인 웹 사이트를 개발하기 위한 여러 가지 서비스를 제공하고 있다. 우리나라에서는 공공기관의 웹 서비스 개발 시 사용을 권장하고 있고, 전자정부 표준 프레임워크의 기술로서 쓰이고 있다.

 

스프링은 다른 프레임워크에 비해 다음과 같은 특징을 지닌다.

  • 경량 컨테이너로서 자바 객체를 직접 관리. 각각의 객체 생성, 소멸과 같은 같은 라이프 사이클을 관리하며  스프링으로부터 필요한 객체를 얻어 올 수 있다.
  • 스프링은 POJO(Plain Old Java Object) 방식의 프레임워크. 일반적인 J2EE 프레임워크에 비해 구현을 위해 특정한 인터페이스를 구현하거나 상속 받을 필요가 없어 기존에 존재하는 라이브러리 등을 지원하기에 용이하고 객체가 가볍다.
  • 스프링은 제어 반전(IoC : Inversion of Control)을 지원. 컨트롤의 제어권이 사용자가 아니라 프레임워크에 있어서 필요에 따라 스프링에서 사용자의 코드를 호출한다.
  • 스프링은 의존성 주입(DI : Dependency Injection)을 지원. 각각의 계층이나 서비스들 간에 의존성이 존재할 경우 프레임워크가 서로 연결시켜준다.
  • 스프링은 관점 지향 프로그래밍(AOP : Aspect-Oriented Programming)을 지원. 따라서 트랜잭션이나 로깅, 보안과 같이 여러 모듈에서 공통적으로 사용하는 기능의 경우 해당 기능을 분리하여 관리할 수 있다.
  • 스프링은 영속성과 관련된 다양한 서비스 지원. iBatis나 Hibernate 등 이미 완성도가 높은 데이터베이스 처리 라이브러리와 연결할 수 있는 인터페이스를 제공.
  • 스프링은 확장성이 높음.

 

이러한 스프링을 이용하여 RESTful Web Service를 제공하는 방법에 대해 알려주는 책이다. 이론적인 측면보다 실무 위주이기 때문에 처음에 이해하기 꽤나 힘들었다. 사실 지금도 완벽하게 이해하고 있다고는 말할 수가 없다는 것이 현실...

RESTful Web Service는 HTTP Protocol에서 서비스 할 수 있도록 설계되었다. HTTP의 Read, Update(PUT), Delete에 맞게 되자인 되어 있다.

이전 방식은 SOAP(SImple Object Access Protocol) 방식의 메시지를 이용한 서비스 요청 방식이다. 이 방식은 많은 정보들이 담겨 있어 무겁다. 하지만 REST방식은 URI를 이용하여 리소스를 요청하기 때문에 가볍고 신속하다.



이러한 특징들을 통해 Web Service를 구축하는 전반적인 과정에 대해서 설명해주는 책이 되겠다. 읽으면서 불편했던 점은 이론 부분이 상대적으로 부족해 정확한 개념을 파악하고 들어가기 힘들었다는 점, 전체적인 흐름을 파악하기 힘들었다는 점, 목차 구성에 대한 의문이 들었다는 점이다. 왜 지금 이러한 과정들을 하고 있는 건지 설명이 좀 더 추가적으로 들어가면 좋겠다는 생각이 들었다. 그리고 코드들만 무수하고 중간 중간 결과들이 웹 페이지로 어떻게 보이는지 시각적으로 보여주어야 독자들이 더욱 더 중간에 지치지 않고 잘 따라올 것이라고 생각한다. 본인은 이렇게 작성한 코드가 웹 페이지에서 어떻게 되는지 확인을 할 수가 없어서 많이 답답함을 느꼈다. 또한, 자바를 알고 있지만 스프링과 RESTful에 대해 잘 모른다면 조금은 읽기 힘든 책이라고 생각이 든다. 그러므로 기본 이론이 많이 탑재되어 있는 책을 한 번 읽어보고 따라해보는 것이 더욱 더 좋을 것 같다.

하지만 코딩을 해보면서 실제로 많은 난관에 부딪히는 것을 즐기는(?!) 프로그래머라면 과감히 선택할 것을 추천한다. 그리고 E-Book이라 현재 최신 버전인 Spring 3.5 버전으로 업데이트도 용이할 것이기 때문에 위에 불편한 점들이 고쳐진다면 충분히 소장가치가 있는 E-Book이 되지 않을까 생각한다.

더불어 봄의 향취를 느끼게 해주는 산뜻한 표지는 덤!

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한빛양

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한빛리더스 8기 1차 미션 우수 리뷰어 '전지혜' 님의 

 『나는 일러스트레이터다(개정판)』도서 리뷰 입니다.

[원본http://blog.naver.com/photonow/50191451470]




나는 일러스트레이터다(개정판)

밥장 | 글·그림






'나는 일러스트레이터다'

 

책 제목을 보면 내용의 감이 잘 안올 수 있습니다.

저 또한 그랬습니다. 미대 출신도 아니고, 포토샵과 일러스트는 인터넷을 통해 기본정도 다룰 줄 알기에,

이 책을 읽기전까지는 포토샵 전문가가 있는 것 처럼 일러스트 전문가가 있는가 보다 라는 생각을 하고 책을 읽기 시작했습니다.

 

 이책의 작가는 미대 출신도 아니고,

SK 넥타이 부대원에서 5년만에 프로 일러스트레이터로 우뚝선

비정규 아티스트 밥장입니다.

 

 전문영역 일수록 실력으로 평가되고, 그만큼 자기관리와 포트폴리오 등

준비하고 신경써야 할 것이 많습니다.

 

그렇기에  이 책의 제목은 나는 일러스트레이터이지만,

저는 프리랜서로서 자기 영역이 확실한 분들이 이 책을 읽는 다면,

정말 많은 것을 배울 수 있다고 생각이 듭니다!

 

책은 총 2 part 로 나누어져 설명합니다.

 

1. 밥장 작가님이 프리랜서로서 경험한 자기 관리 방법과 노하우

2. 일러스트레이터로소 실제 참여한 프로젝트에 관련된 A to Z

 

일러스트레이터 로서 광고, 벽화 등 그림과 관련된

모든 매체, 분야에 이르기 까지 다양한 분야에서 쓰이기 때문에

part 2를 읽으면서 정말 생각조차 못했던 분야에서 일러스트가 쓰인다는 것을 깨달았습니다.

  

저는 비전공자이기에 아무래도 part 1에서 프리랜서로서

자기관리와 비전공분야에서 인정받기까지 밥장작가님이 경험하신 노하우를 적은

이부분이 와닿았습니다.

 

 

저는 Part 1에서

미디어 시대에 걸맞게

나를 적극적으로 알리자

이 부분이 가장 인상깊었습니다.

 

 자신을 알리고 싶은 일러스트레이터를 위한 원포인트 레슨

1. 약속은 반드시 지키자

2. 다르게 그리자

3. 오래버티자

4. 작은 이벤트를 준비하자

5. 멋진 명합집을 준비하자

 

이 부분에서

1. 약속을 반드시 지키자

5. 멋진 명함집을 준비하자 

이 부분은 일러스트레이터가 아니더라도

비즈니스를 하는 분들이라면 꼭 실천하여야 하는 부분이라는 생각이 들었습니다.

 

비즈니스도 사람과 하는 일이기에 능력도 능력이지만

그만큼 나라는 사람이 다른사람에게 Selling 될 만한

매력포인트가 있어야 됩니다.

약속을 잘 못지키는 사람은 비즈니스를 떠나

인간관계에서도 마이너스 인상을 주기에 절대 해서는 안됩니다!!!

 

5, 멋진 명합집을 준비하자

이 부분은 생각치 못한 부분입니다.

아직 직장인이 아니기에 경험부족으로

명함에 대한 개념이 낯설어서 ㅎㅎㅎ

 

직장인이 되어 외부 미팅을 가게 된다면,

저도 꼭 몽블랑 명함집을 가지고 다니며 비즈니스로 만난

파트너 분들에게 준비된 인재라는 느낌을 드릴 수 있도록

프로페셔널한 모습을 보여드리고 싶네요!

  



위 사진에 놀이공원을 지나가는 여자 누구인지 아시나요?

바로 이효리 입니다^^

 

예전에 이 광고를 보면서 손그림이 광고에 실사와 겹쳐져서

어떻게 저렇게 되나 정말 신기하게 보았는데 ㄷㄷㄷ

밥장님이 그리신 일러스트가 저렇게 광고에 쓰이는지는 상상도 못했습니다!!!

역시 책을 통해 다양한 분야를 간접경험하니

일상의 모든것이 신기하기만 하네요^^

 

위 작업에 관련된 비하를 알려주셨는데,

광고를 만들어야 하는 시간부족으로

여러명의 일러스트에게 일을 할당하여 작업을 주셨다고 해요!

그런데 밥장님이 가장 공들인 부분이 다른 사람것으로 대체되어서 무지 아쉬웠다고 하셨어요....

 

안타깝게 광고에 실리지 못한 밥장님의 일러스트는

책에 나오니!


이부분이 궁금하시다면

[ 나는 일러스레이터다 ]

143페이지를 참고하세요 ㅎㅎㅎㅎ 

 


 

호란씨로 부터 직접 러브콜은 받은 밥장 작가님!

 

정말 이부분을 보면서 기회는 언제올지 모른다는 생각이 들었습니다.

홍대 감싸롱이라는 까페는 밥장님 친구분이 운영하시는 곳인데,

이곳에 호란님이 자주 오신다고 합니다~

 

평소 팬이셨던 밥장님이 호란씨께 용기내어

자신의 책을 선물하였다는데~ 이책을 본 호란님이

출판사를 통해 자신이 집필중인 책의 일러스트를 맡아 줬으면 한다고

연락이 왔다는 것입니다!!!!

 

와!!!!

진짜 인생은 용기도 필요하고 생각치도 못한 한방이 이렇게

비즈니스로 연결이 되다니!!!!


이 부분은 보면서

제가 하고 싶었던 일에 대해서 할까말까 고민하던

지난 과거가 소용돌이 처럼 밀려왔었습니다 ㅠㅠㅠ

용기있게 손들고 말할껄...

해보겠다고 먼저 이야기 할껄...

뒷걸음질 치고 소심해 하지 말껄...

 

물론 밥장님이 준비된 능력자이고

적절한 타이밍에 호란님을 만난 것도 있지만.

용기있게 책을 주지 못했다면 이러한 기회를 스스로 만들지 못했을 것입니다.

저도 이 정도의 배포는 있어야겠다!!!

다짐했습니다.

 


이부분은 프리랜서로 일하면서

비즈니스 팁이라고 하면 좋을 부분입니다!

 

믿을 만한 사람이라는 것을 보여주자

 

프로라면은 협업이라는 것에 집중해야하고

프로젝트 기일을 넘기는 것은 약속을 어기는 것이기에

이 부분은 필수적으로 숙지해야 할 부분이라고 봅니다.

 

 자신만의 작업 방식을 알려주자

 

 

물론 프리랜서로서 경력이 되지 않은 사람들에게는

쉽지 않은 이야기 일 수 있습니다.

보통 프리랜서라고 하면 사람들 인식이자기시간이 많다고 느끼기에

일을 주는 갑의 입장에서는 프리랜서를 쪼면은 된다는 기본마인드가 팽배해 보입니다.

 

하지만, 프리랜서들마다 그들의 작업방식이 있고

특히, 아이디어를 통해 창작을 하는 사람들에게는 24시간이

일하는 시간이라는 것을 갑은 알지 못합니다.

 

그렇기에 작업 스타일을 설명하여 서로 조율하고 맞춰나가면

더 좋은 결과물을 얻을 수 있기에 이부분은

프리랜서라면 지속적으로 어필해야할 부분이라고 생각합니다.

 



일러스트레이터라는 직업군을 통해

저는 프리랜서로서 갖춰야 될 비즈니스 매너, 마인드

그리고 1인 기업으로서 문서작성법 등

비즈니스 전반에 걸쳐 다양한 생각을 갖게 만드는 책이라고 생각합니다.

 

책 뒷면의 자기관리&실무지침 처럼

책한 권에 이렇게 알토란 같은 이야기를 다 쓰시다니!!!


이건 보물이고 나만 봤으면 좋겠다!! 라는 것이

솔직한 심경입니다.

 

part2를 통해서는 일러스트레이터가 이렇게 다양한 매체에서

활용되고있다는 것을 보고,

견문을 넓힐 수 있는 기회였습니다.

또한 실무와 관련된 뒷이야기와 일을 하면서 생긴 에피소드 등

독자로 하여금 흥미로운 이야기를 해주셔서 재미있었습니다.

 

무엇보다 일러스트레이터이시기에

칼라로 된 작품들을 만날 수있었다는 점!

 

이런분야에 문외한이지만

프로젝트를 맞게 된 계기, 일을 하는 과정, 결과물 순으로 스토리 있게 이야기 해주셔서

비전공자가 보아도 술술 읽혔습니다.

 

미대 전공생 아니어도 됩니다.

일러스트를 잘 못다루어도 괜찮습니다.

 

저는 오히려

 창업을 원하시는 분

확실한 내영역을 통해 프리랜서로 활동하 실 분/ 하시는분

 

이분들에게

나는 일러스트레이터다 정말 강추드립니다:)

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한빛리더스 8기 1차 미션 우수 리뷰어 '신광수' 님의 

 『게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘』도서 리뷰 입니다.

[원본http://blog.naver.com/zergtic/130187922061]




게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘

마츠우라 켄이치로 / 츠카사 유키 저      

윤석조 옮김  / 강백주 감수

 

 




이 책은 마츠우라 켄이치로 / 츠카사 유키의 게임 관련 서적 연작 시리즈 중 그 한권입니다.

 

- 게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘
- 게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘
- 게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘


 

이책의 기존시리즈와의 다른점이라면 이책은 탄막이라는 고차원 적인 소재를 다룸으로 인해서

다소 라이브러리 적인 개념을 띈다는 점입니다.

즉 이책은 기존 저서와는 다르게 게임전체에 걸친 전반적인 제작원리를 설명하는 대신

슈팅게임 그중에서도 탄의 발사형태에 그 초점을 맞춘 다소 매니악한 서적입니다.


사실 게임을 만듬에 있어서 가장 어려운 부분중 하나가 수학적 공식을 결합하는건데..

탄막이라는 분야는 정말 많은 부분이 이부분과 결합이 되는 부분이기에..

상당히 무겁고 어려운 주제가 아닐수가 없습니다.


때문에 이책은 이런 문제점을 단숨에 해결해줄 훌륭한 용병과 같은 존재가 아닐수 없습니다.


사실 이책은 이미 게임 특히 슈팅게임을 제작한 사람들 사이에서는 이미 널리 알려진 "좋은책" 입니다.



(일본어를 모르지만 어렵사리 7만원을 들여 구해본 Danmaku !! , 저 화려한 기하학 도형이 탄막의 패턴입니다)


이전 리뷰들에서도 언급한바와 같이 다소 일본서적들은 미국 혹은 한국 서적에 비해


그 어조나 서술이 많은 부분 친절한 경향이 있습니다 .

(다소 민족의 특성이 아닐까 생각이 들정도로 심히 어려운 내용들도 

초심자가 보았을때 어렵긴 하지만 거부감이 들지 않을 정도니까요)

 

사실상 탄막 알고리즘은 벡터 개념의 집대성이라고 불릴만큼 정말 난해한 수학식과

이를 코딩화한 난해한 코딩들의 연속입니다.


총알이 1초에도 3~4개씩 생성되고 소멸 하는 와중에 뱅글 뱅글 토네이도 모양을 이루면서 총알이 돌아 갑니다..


이걸 맞았느냐 안맞았느냐 를 어떻게 처리해야 할지 !!

전적으로 프로그래머의 수학적 이해력에 의지할수 밖에 없지만...

이책이라면 가능합니다!! (약간 약파는 느낌이 드는군요..)

 

사실상 누군가가 저에게.. 유토탄, 미사일, 핵폭탄, 레이저를 토네이도와 벗꽃이 흩날리는 모양으로 쏘는

비행기 20대가 난무하게 해줘 라고 말한다면 ..


저의 선택은

 

1. 기획자와 싸운다.

2. 전적으로 팀장에게 의지한다.

3. 퇴사한다.

4. 수학을 배운다.

5. 탄막을 본다!

이정도가 되겠네요..


그렇습니다. 프로그래머는 탄막을 구입함으로 인해서 이 위기를 벋어날수 있습니다.


이책은 슈팅게임에서 발생할수 있는 고차원 적인 탄막 패턴의

라이브러리 적인 서적 입니다.


물론 단순하게 이런이런 탄막이 있으니 이걸 이런코드로 가져다 써!

하는 형식의 구술이 이나라


림과 설명 원리 이해를 통해 그러한 모양이 만들어 지는 이유를 상세하게 설명합니다.

(심지어는 코드도 친절해 보입니다 ..)




(기획자가 아는 총알이 이런거 뿐이라면야 좋겠지만)




(기획자가 이런류의 것을 만들어 달라하면..)



"팀장님을 의지하거나 .. 수학책을 보거나.. 기획자와 싸웁시다 !!"

(팀장님이 수학을 잘 못하신다면 .. 팀장님과 같이 싸웁시다 !!)

(기획자가 격투기 선수 출신이라면.. OTL)




(하지만 탄막이 있다면 !! 구원받을수 있습니다)



(수학 공부 따위는 개나 줘 버립시다! !! ,물론 말이 그렇다는 겁니다 -ㅅ-;)



(보십시요 저 화려한 토네이도와 수려한 꽃모양을..)


이책은 정말 고마운 전문가용 실용서가 아닐까 생각이 듭니다.

유니티와 아나키 엔진과 같은 실용적인 툴베이스 엔진들이 등장해

소규모 팀개발이 가능해진 이시점에서

막연한 구상을 조금더 현실에 가깝게 이어주는 매우 착하고 고마운 책이라고 생각이 듭니다.



마지막으로 이책을 권장 하고 싶은 독자층은 아래와 같습니다.


- 기초 프로그래밍이 가능한 유저 (C 언어를 중심으로하나, 주로 사용하는 언어가 존재한다면 OK)

- 메모리의 개념 과 배열의 개념에 대해 인지하고 있는 유저

- 슈팅게임 혹은 탄막 관련으로 흥미가 있는 유저

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한빛양

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한빛리더스 8기 1차 미션 우수 리뷰어 '윤소현' 님의 

 『일러스트레이터 디자인 강의』도서 리뷰 입니다.

[원본http://blog.naver.com/sohyun890/130188006340]





일러스트레이터 디자인 강의

장보경(앤하우스) 지음




비전공생이어도 괜찮아,『일러스트레이터 디자인 강의』

 

디자인과는 전혀 무관한 전공에, 그 무관한 전공과 비슷한 부전공을 마치고

내가 선택한 건 디자인과 관련된 업무였다.

메인까지는 아니지만 소소하게 일을 맡아서 하고 있다.

 

명함에 책(출간 보류중이지만), 팜플렛, 전단지 등,

그렇게 맡게되는 자그마한 디자인 업무들을 하다가 한계를 느꼈다.

혼자 배우는데서 오는 한계이기도 했지만

아무래도 input이 부족했다.

 


인터넷이 정보의 바다라지만, 내가 필요한 정보의 바다인 것은 아니었다.

내게는 그저 망망대해처럼 보였다.  


책들을 찾아보다가 한빛미디어에서 출간한 책을 주목하게 됐다.

바로「일러스트레이터 디자인 강의」

무려 '10년차 디자이너에게 1:1로 배우는' 부제가 달려있다.

 

그리고 표지에는 작게

Of the designers

By the designers

For the designers

라고 쓰여져있다.

 


구체적인 목차에 앞서, 핵심 포인트, 실무에서 많이 사용하고

응용할 수 있는 부분들-액기스-만 모아서 정리해두었다.

단순히 글로 쓰여있는 목차가 아닌 이미지를 통해 확인할 수 있어서 찾아보기 좋았다.


 

<일러스트 활용 업그레이드>라고해서 유용한 tip도 정리되어있어 좋았다.

10년 실무자이기에 가능한 tip전수가 아닐까.



어느 디자인 프로그램이든 그러하겠지만, 단축키가 정말 편하다.

앞페이지에 자주 사용하는 단축키들이 정리되어있지만,

이렇게 하나하나 자세히 일러주어서 자주 보고, 자주 따라하다보면

절로 외워지도록 잘 정리되어있다. 

 


그리고, 디자인 작업은 순서 하나하나가 중요하고

어찌보면 금새 알 것 같다가도, 바로 해보지 않으면 금새 잊어버리고 만다.

그렇기에 습관으로 자리잡을 때까지, 작업을 하나하나 따라해보고, 복습하는 것이 중요하다.

이 책은 그러한 점들을 잘 파악해서 일일이 친절하게 설명해준다.


 

해보고 싶었지만, 막상 잘 알지 못해서 하지 못했던 내용들도 있어서 참 많은 도움을 받았다.

마음에 드는 artwork이 있으면 만들어보라는 이야기를 가장 많이 듣지만,

의외로 하고자하는대로 나오지 않을 때가 많다.

수학문제처럼 여러번 풀어보면, 응용도 할 수 있을 때가 오겠지만

아직 그런 '왕도'에는 오르지 못했다.

하지만, 좋은 예제들을 통해 하다보면, '일러스트 왕도'에 오를 수 있을 것 같다.



이렇게 확실하게 '명함작업에 꼭 필요한 기본 과정 익히기' chapter가 있어서

따라하면서 명함작업에서 우리가 체크해야할 요소들을 파악하게 해준다.

단순히 작업에 한정되어있지 않고 인쇄까지 생각하도록 설명해놓았기 때문에

실무자들에게도 안성맞춤인 책이다.


 

패키지 제작 방법을 소개한 뒤에는 대표적인 해외 패키지 사이트를 소개하고 있다.

좋은 것은 많이 보아야 안목도 늘고, 실력도 늘게 되기 마련이다.

 

공부하는 목적의 책도 마찬가지,

『일러스트레이터 디자인 강의』와 함께 하나하나 쌓아가고 싶다.



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한빛리더스 8기 1차 미션 우수 리뷰어 '정효연' 님의 

 『함수형 자바스크립트 : 새롭고 올바른 자바스크립트 프로그래밍 기법』도서 리뷰 입니다.

[원본http://takeiteazy.tistory.com/226]



함수형 자바스크립트 : 새롭고 올바른 자바스크립트 프로그래밍 기법

마이클 포거스 지음 | 우정은 역


개인적으로는 '아름다운 코드를 구현' 하는 것을 첫째 프로그래밍 규칙으로 삼는다. 필자의 다양한 업무에서 이를 달성했지만 여전히 뭔가가 부족하다고 느꼈다. 아름다운 코드를 구현한다면 책상에 앉아서 키보드를 치는 시간을 줄일 수 있는 또 다른 측면의 최적화를 달성할 수 있다. 

적절하게 사용한다면 함수형 스타일의 코드 구현이야말로 가장 아름답게 코드를 구현할 수 있는 방법이라고 생각한다. 

개인적으로 이 책을 끝까지 읽었을 때 독자들도 이에 동의할 수 있길 바란다. 


역시 필자의 의견에 동감하며, 아름다운 코드란 어떤 것이고 그에 따라 어떤 노력을 해야하는지 몇년째 고민한 결과 의외의 책에서 힌트를 얻은듯 싶다.


"실행할 수 있고, 올바로 동작하며, 빨리 실행되도록 만들어라."

- 버틀러 램슨(Butler Lampson)


"실행할 수 있게 한 다음, 올바로 동작하게 하고, 그 다음 빠르게 실행되도록 만들어라."

- 켄트 벡(Lent Beck) 


놀라운 통찰력이 책에 담겨져 있어, 분량이 짧음에도 불구하고 읽는 내내 고민했고 괴로워했고 느껴지는 것에 즐거웠던 책이었다.

OOP 관련 일만 해 보다가 이번에 자바 스크립트에 관련해서는 첫번째 책을 고른 것이었는데, 의외로 다른 언어에서 기존에 사용하던 언어의 고민을 더 깊게 만들거나 또는 의외의 힌트를 얻은 것들에 대해 놀라웠다.

예를 들면, 아래와 같은 것들은 평소 일을 하면서 괴로워했던(?) 것들에 대한 힌트를 얻을 수도 있었다.


객체 지향 스타일을 엄격하게 준수하는 시스템에서 객체 간의 상호 작용이 발생하면 각 객체의 내부 값이 바뀌면서 전체 시스템의 상태가 바뀌는데 이때 많은 작은 변화가 융합되고, 잠재적으로 미묘한 변화가 일어날 수 있다. 특히 작은 변경으로 큰 상태 변화가 발생할 수 있는 상황에서 새 객체를 추가하거나 새로운 시스템 기능을 추가해야 한다면 정말 난감하다.

이와는 달리 함수형 프로그래밍에서는 관찰할 수 있는 상태 변화를 최소화하려고 애쓴다. 따라서 함수형 원칙을 고수하는 시스템에 새로운 기능을 추가할 때는 새로운 함수가 지역화되고 비파괴적인 데이터 전이 과장(예를 들면 원래 데이터가 변하지 않음)에서 어떻게 동작할 것인지를 파악하는 것이 핵심이다. 

그렇다고 해서 함수형과 객체 지향 스타일이 서로 극과 극의 적대적인 관계라고 주장하는 것은 아니다. 자바 스크립트는 두 가지 스타일을 모두 지원한다. 즉, 자바 스크립트로 시스템을 제대로 구성하려면 두 가지 모델을 모두 사용해야 한다.   

실용적인 함수형 프로그래밍은 어떤 시스템에서 상태 변화를 완전히 제거하는 것이 아니라 변이가 발생하는 지역을 가능한 최소화하는 것을 목표로 한다. 


처음 접했던 언더스코어부터 시작하여 스코프, 클로저 등의 함수형 프로그래밍에 필요한 개념 뿐만 아니라 함수형 프로그래밍을 활용할 수 있는 다양한 정보를 제공하여 새로운 접근 방식으로 자바스크립트를 바라볼 수 있었고, 가장 좋았던 점은 책 뒤에 참고로 있었던 참고서적에 대한 소개였다.

함수형 자바스크립트의 장점 및 활용 사례, 그리고 자바스크립트를 이용하여 함수형 프로그램을 작성하는 방법에 대해서 각 Chapter별로 나누어 이해하기 쉽게 설명되어 있고,

불필요한 내용을 최대한 배제하고 간결한 설명과 예제 코드를 이용하여 각 개념에 대한 이해를 도와주며 페이지 하단의 주석에 링크를 참고하여 좀 더 자세한 내용을 확인할 수 있었고, 이론 뿐만 아니라 다양한 활용 사례를 통해 실용적으로 사용하는 데에도 도움을 주었다.

하지만 자바스크립트 활용이 익숙하지 않거나 초급 프로그래머 독자가 이 책을 접한다면 다시 생각해보고 접하라고 권하고 싶다. 각 Chapter에서 설명하는 개념에 대한 설명이 너무 간결하기 때문에 기초 서적부터 먼저 학습해야 하며, 참고 자료나 서적이 있어야 좀 더 저자가 원하는 바를 꽤뚫어볼 수 있을 것같다.

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