한빛리더스 8기 '김용욱' 님의 

『재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기』도서 리뷰 입니다. [원문: http://bit.ly/1l43D3z]


『재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기』

손형률 지음



뿅뿅 뿅뿅. 어린 시절 학교를 마치면 이 소리를 들으러 집으로 뛰어가곤 하였습니다. 단색으로 만들어진 스프라이트가 겹쳐진 이미지는 영상이라고 보다는 초등학생 때 하던 스텐실 과제와 같았고 소리는 찢어지는 듯한 소리였지만 그 소리와 영상을 보는 것이 너무나 들 뜨는 일이었습니다. 그런 경험을 다른 이들에게 주고 싶어 어른이 되면 게임을 만들어보겠다고 생각하곤 했는데 이제는 게임을 만들고 있습니다. 어릴 적에는 나도 그런 경험을 다른 이에게 주는 것을 할 수 있을 줄 알았는데 그런 경험을 다른 이에게 전달하는 것은 쉬운 일이 아니더군요. 가장 큰 문제는 재미와 밸런스였는데 이 두 문제는 딱 잘라서 별개의 것이다고 말하기는 어려운 것이었습니다. 밸런스가 없는 게임이 재밌게 느껴지기도 쉽지 않고 밸런스가 잘 맞아서 전달되는 재미도 있기 때문입니다. 그래서 저는 밸런스를 조금 더 파악해서 게임의 재미를 향상시키고 싶었습니다. 그러던 중에 이 책을 알게 되어 읽게 되었습니다.


한마디로 이 책에서 중요하게 생각하는 것을 요약하면 비교가능한 수치로 환산하는 것이라고 생각합니다. 이 책은 MMORPG에 초점을 맞추어 설명하고 있는데 도적, 전사, 마법사가 상대방에게 입힐 수 있는 데미지로 환산 시켜서 비교하면 다른 클래스의 캐릭터들끼리 밸런스를 맞출 수 있다는 것이지요. 또 상대방에게서 받을 최종 데미지를 계산하면 적절한 적의 수준을 계산할 수 있다는 것이고요. 단기적인 관점으로 보자면 연속적으로 공격하는 캐릭터와 정기적인 공격을 하는 캐릭터 간에 밸런스를 맞추기 어렵기 때문에 이 책에서는 일정한 간격을 중심으로 밸런스를 맞추고 있었습니다. 책에서 언급한 수치는 30초입니다. 30초 동안 전사가 지속적으로 공격한 양과 마법사가 지속적으로 공격한 데미지가 비슷하다면 게임의 진행 방식이 달라도 사용자는 합당하게 느낄 수 있다는 것이지요. 저는 여기서 언급한 30초가 중요한 수치라고는 생각하지 않아요. 어떤 던전에서 마법사가 5분만에 어떤 마법을 썼는데 그 결과 용을 물리칠 수 있었고 용을 물리치는데 기여한 바가 크다고 하다고 친다면 30초마다 평가를 할 경우 그런 부분에 대해서는 감안하지 못할 수 있겠지요. 하지만 이 책에서 말한 수치는 절대적으로 신봉할 수치가 아니라 조금 중,장기적인 기준을 삼아두고 비교가능한 수치를 통해서 균형을 맞추는 것이라고 본다면 큰 문제는 없는 것 같습니다.


이런 관점에서 기존 출시된 게임을 보니깐 흥미로운 부분들이 많이 있더군요. 저는 이브 온라인이란 게임을 재밌게 했는데 이 게임은 우주에서 전함을 타고 다니는 게임입니다. 각 플레이어는 하나의 회사의 어떤 부서에 속하면서 동시에 전함을 운전하는 파일럿입니다. 전함은 세 종류가 있는데 쉴드가 강한 전함, 내구도가 높은 전함, 그리고 각속도(!)가 높은 전함입니다. 각속도가 높은 전함은 세부적인 기동이 우수해서 적의 미사일의 속도를 순간 각속도의 변화로 회피할 수 있는 것이지요. 이렇게 다양한 전함들도 각 특성에 맞는 데미지 공식을 내고 밸런스를 맞추는 것은 충분히 가능하지 않을까 싶어요.


또 한가지 재밌게 보았던 개념은 일종의 마일스톤을 찍는 부분이었습니다. MMORPG에서 개별 캐릭터는 레벨을 가질텐데 개별 레벨마다 여러 직업들의 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아닐 것입니다. 그래서 이 책에서 나왔던 팁은 특정 레벨마다 밸런스를 맞추는 것이었습니다. 레벨 10, 20, 30, 40 식으로 일정 간격으로 밸런스를 맞추는 거죠. 중간 성장하는 과정에서는 어떤 캐릭터가 일시적으로 쉽고 일시적으로 어려운 구간이 있겠지만 결국 밸런스 구간이 다가오면 좋지 못하던 캐릭터가 좋아지거나, 나빴던 캐릭터가 좋아져서 결국 성능의 균형을 이루게 될 것입니다. 이런 접근 방법은 좋았다고 생각해요.


이 책을 보면서 느꼈던 첫번째 아쉬움은 장르적인 제한이었습니다. 저는 모바일 게임을 만드는 사람이고 인디 개발자이기 때문에 대규모 MMORPG를 만들 일은 없어요. 솔직히 스마트 폰에서 대규모 MMORPG가 성공적으로 구현될 수 있는지도 조금 의문입니다. 이 책은 8할이 MMORPG이고 2할 정도가 RTS였는데요. 다른 장르에서 균형을 이루기 위한 수식등은 어떻게 생각해봐야 하는지는 과제로 남아 있는 것 같습니다.


두번째 아쉬움은 레벨 디자인에 대해서는 언급이 적었던 부분입니다. 아무래도 장르적인 특징인지 지역별로 특성을 두고 어떤 몬스터를 두어야 하는지 조금 큰 규모로 생각하게 만드는 것 같습니다. 하지만 많은 게임에서는 지형 지물을 아기자기하게 사용하고 그 과정에서 발생하는 유리/불리함 등이 게임에 미치는 영향들이 분명히 있을 것이고 그런 요소들이 게임의 재미에도 영향을 줄 것입니다. 그런 부분들에 대한 업급이 없었습니다. 이 부분에서도 여러 캐릭터나 진영간의 유리 분리를 세밀하게 설계하면 더 재밌게 게임을 할 수 있을텐데 그런 점은 좀 아쉽습니다.


마지막으로 이 책에서 게임의 재미를 밸런스에게만 맞추고 심지어 밸런스와 재미를 동격으로 보는 점은 좀 아쉬웠습니다. 최근 글로벌하게 흥행한 플래피 버드의 재미 등은 이 책이 설명하기 어렵다고 생각해요. 물론 이 책이 밸런스에 대해 관점을 보이고 있는 책인 것은 인정하는데 게임의 재미가 밸런스에 달렸다고 하면 다른 요소에 대해 오해할 수 있지 않을까 그런 생각이 듭니다.



  • 이 책의 추천 대상:

1. MMORPG에서 밸러스를 맞추고 싶은 분들.

2. 밸런스에 대한 손형률님의 견해를 바탕으로 자신의 견해를 찾고 싶은 분들.


  • 이 책의 비추천 대상:

1. 다른 장르에서 정답을 원하시는 분들.

 

본 내용은 (주)시도우 토바코믹스에서 제공합니다

"한국 SW산업, 건설을 제대로 배워라"

김익환 에이비시테크 대표, 새 책서 역설

 

그동안 건설이나 토목은 국내 SW산업의 낙후성을 거론할때 설득력을 위해 자주 투입되는 양념이었다. 요약하자면 SW산업은 지식산업이니 건설과 토목과는 다르게 보고 접근해야 한다는 것이었다. 현실속의 SW는 건설이나 토목과 같다는 푸념을 반영하는 장면이다.

 이런 메시지를 접한 건설이나 토목쪽 종사자분들은 억울하고 어이가 없었을 수 있겠으나 그동안 SW생태계에서 건설과 토목은 후진성을 상징했다.
 

이에 대해 그동안 책과 칼럼을 통해 국내 SW 개발문화에 대해 쓴소리를 마다하지 않았던 김익환 에이비시테크 대표가 우리나라 SW산업은 건설과 토목을 한수아래로 볼게 아니라 오히려 제대로 배워야 한다고 다시 한번 직격탄을 날려 주목된다.

▲ 글로벌SW를말하다

그는 최근 출간된 '글로벌SW를 말하다'에서 "국내 SW산업은 건설과 토목에서 지식 산업에 해당되는 분석과 설계는 건너뛴채 노동집약적인 시공 부분만 빼어 닮았다"면서 "건설과 토목의 핵심인 분석과 설계 역량을 제대로 배울 필요가 있다"고 거듭 강조했다. 

그에게 건설과 토목을 떠받치는 시공전 분석과 설계는 지금 한국SW 산업이 살아남기 위해 반드시 흡수해야할 키워드였다. 분석 역량 없는 SW는 사상누각일 뿐이었다. 

김 대표는 책에서 SW에 담긴 근본을 강조하는데 초점을 맞췄다.  SW가 왜 인류 역사상 가장 복잡한 지식 기반 산업인지, 또 한국은 기업 문화나 정부 정책 모두 SW를 지식보다는 노동 집약 산업으로 취급하고 있다는 점을 부각시켰다. 지식 산업인데 노동 집약적 산업처럼 대하니 제대로 굴러갈리가 없다는 것이었다. 

10여년전 '대한민국에는 SW산업은 없다'에서 국내 기업들의 주먹구구식 SW개발 습관에 대해 일갈했던 김 대표는 그때나 지금이나 본질적인 문제는 크게 달라진게 없다고 잘라 말한다. 그의 눈에 비친 대한민국SW 생태계는 여전히 문제투성이다.

 그러나 희망의 기운도 많이 엿보인다. 특히 글로벌 비즈니스 환경이 국내 기업들로 하여금 변화하지 않으면 안된다는 위기감을 불어넣기 시작했다. 해외에서 사업하려는 국내기업들은 지금까지 하던대로 SW를 취급하면, 글로벌 파트너들과 일하기 힘들어진 상황이라는게 김 대표의 진단이다. 외부의 충격이 변화의 엔진으로 부상한 셈이다.

 

▲ 김익환 대표

 


흔치는 않지만 주먹구구와는 결별하고 정교한 분석과 설계를 기반으로 성공한 SW프로젝트 사례도 일부 생겼다. 여전히 쉽지 않은건 사실이나 왜 변화해야 하는지 절박하게 깨닫고, 변화를 위해 행동에 나선다면 국내 SW산업에 아직 기회는 있다는 것이 김 대표의 생각이다.  

최근 김 대표를 만나 책에 담긴 메시지를 주제로 인터뷰를 가졌다. 인터뷰는 왜 SW에 대한 근본을 화두로 삼았는지로 시작됐다. 

"예전에는 고기잡는 법을 알려주면 왜 잡아야 하는지는 그냥 이해하겠거니 싶었는데 그게 아니더라고요. 방법만 말하는건 의미가 없었습니다. SW의 근본이 무엇인지 제대로 인식하기 전에는 변화는 불가능하다고 봤어요. 이걸 하지 않으면 왜 안되는지 이해시키는 것이 먼저였습니다."  

김 대표에 따르면 한국의 경우 SW산업에 대한 인식은 출발부터 잘못됐다. 20년전이나 10년전이나 지금이나 지식 산업이 아니라 노동 집약 산업처럼 다뤄지고 있다. 건설 현장 노동자 관리하듯 개발자를 대하는 문화의 뿌리는 깊고도 깊다. 윗사람 눈에 일하는 것이 보여야 하고, 근무 시간은 생산성과 비례한다고 당연하게 여겨진다.
 
김 대표에 따르면 이런 분위기에서 글로벌 시장에서 통할만한 SW나 현실적인 정부 정책은 나올 수 없다. 해답은 SW에 대한 인식의 틀을 깨는 것이다. 

"개발자가 8시간 이상 일하는건 말이 안됩니다. 당구도 20분을 넘기면 집중력이 떨어져요. 노동은 힘만 있으면 계속 할 수 있지만 SW개발은 그럴 수 없습니다. 8시간 이상 개발하는건 노동하는 것입니다. 지식 산업에선 불가능해요. 지식 산업은 필요한 시간에 집중해서 하는거지 시간을 정해놓고 일하는건 근본적으로 잘못된 것입니다." 

김 대표는 개발자가 야근하는 것에 분명히 반대하는 쪽이다. 다같이 모여 함께 일하는 근무 문화도 마찬가지다. 둘다 SW의 근본이 무엇인지 모르는 것에서 나온 어처구니 없는 결과물이다. 

"SW프로젝트에서 앞단계라 할 수 있는 설계나 분석 작업은 한시간 일하면 한시간 짜리 일이 나오고 두시간 일하면 두 시간 짜리 일이 나오는게 아니에요. 어느 순간 반짝하면 일이 확 풀리는 겁니다. 창조적인 일이라는게 이런건데, 정책, 경영, 개발자들의 마인드가 대부분 시간 위주에요. 이래서는 절대 글로벌 SW가 나올 수 없습니다." 

근무 방식에 대해서도 쓴소리가 이어진다.
 

 "제가 실리콘밸리에서 일할 때 시간 정해놓고 출퇴근한적이 없어요. 재택 근무도 많이 했습니다. 투명성과 기반 시스템을 갖추면 물리적인 위치는 사실, 의미가 없어요. 한국은 옆사람이 뭐하는지 모르는 경우도 많지만 미국의 경우 인도에 있는 사람이 뭐하는지도 다 압니다. 협업은 거리와 상관이 없어요."

김 대표가 글로벌SW를 말하다에서 계속해서 강조하는 건 개발 전단계인 분석에 대한 내공을 키우자는 것이다. 그에겐 분석은 아무리 강조해도 지나침이 없다. SW경쟁력에서 분석 역량은 알파요, 오메가다. 

분석은 SW를 어떻게 만들 것인지, 코딩에 들어가기전 제대로 파악하는 것이다. 소프트웨어 요구사항 명세서(Software Requirement Specification: SRS)가 핵심이다.  

SRS를 만들고 나서 설계를 거쳐 개발에 들어간가는게 정석인데, 한국은 설계가 분석으로 둔갑하거나 설계조차 없이 그냥 개발부터 들어가는 프로젝트가 대부분이다. 설계없이 시공부터한 건설 프로젝트가 제대로 될리 없듯, 분석없이 개발에 들어가는 SW 또한 마찬가지다. 김 대표에 따르면 개발을 먼저 되는건 개집 지을 때 뿐이다.  

상황이 도대체 어떻길래, 김 대표가 '개집'까지 거론해 가면서 목소리를 높이는 걸까? 당사자에 따르면 아주 아주 심각한 수준이다. 

"한국에서 SW프로젝트는 제대로된 SRS 작성 없이 진행되는 것이 대부분입니다. 미국 기업은 1천페이지로 된 스펙을 주는데, 한국 기업은 10페이지짜리 밖에 안줘요. 이건 그냥 제안서입니다. SRS가 아니에요. 이런 상황을 바꾸지 않으면 SW산업의 미래는 없습니다. 글로벌 제휴도 힘들고, 인도에 외주를 주는 것도 어불성설이에요. 세계 무대에서 고립될 수 밖에 없습니다."

'글로벌SW를 말하다'를 읽다보면 한국SW 산업이 이렇게 흘러온 구조적인 배경을 알 수 있다. 분위기를 확 바꿀 필요가 있다는 것에도 공감하게 된다. 

그러나 아는 것과 할 수 있다는 것은 것은 급이 다른 말이다. 요구 사항을 제대로 분석하는 건 책이나 학습으로 뚝딱 배울 수 있는 성격의 것이 아니다. 이론을 기반으로 현장에서 일하면서 배우는 건데, 우리나라는 그럴만한 구조가 돼 있지 않다. 대학 교육은 취업 학원으로 변질된지 오래다. 

구조 혁신은 또 하고 싶다는 의지만으론 불가능하다. 할수 있을만한 역량이 담보되어야 한다. 김 대표는 국내 기업들의 현실에 대해 "아직도 멀었다"는 냉정한 평가를 내린다. 한국 개발자가 미국 회사에 취업하면 일을 잘 할 수 있지만 거꾸로 미국 개발자가 한국 회사에서 미국에서 처럼 일하기는 어려운 것도, 회사에 역량이 있고 없고의 차이다. 

인도가 SW강국이 된 것도 미국 기업과 일을 하면서 SRS를 제대로 만들 수 있는 역량을 키웠기 때문이다. 제대로된 SRS를 갖추면 중요한 SW도 수십명의 개발자만 갖고 만들 수 있다. 수십명의 개발자로 5억명이 넘는 사용자를 거느린 서비스를 구현한 왓츠앱도 이런 관점에서 바라볼 필요가 있다. 

SW의 기초를 둘러싼 우리나라 상황은 대체로 우울하지만 그속에서도 긍정의 씨앗을 담은 변화도 감지된다. 변화의 진원지는 해외다. 

"글로벌 시장에 진출한 국내 기업들이 외국 파트너들과 일을 할때 예전처럼 안되는 경우가 많은 거에요. 대표적인 것이 분석입니다. 우리나라에서처럼 10페이지짜리 만들어서 주면 협력이 깨질 수 밖에 없어요. 해외 파트너 입장에선 이상하니까 한국 기업들을 피하는 겁니다. 소송으로까지 번지는 경우도 있고요. 이런 상황이 반복되다보니 한국 기업들도 바뀌어야겠구나하는 인식이 많이 생겼어요. 문제 자체를 느끼지 못한 10년전과 비교해면 엄청 달라진 겁니다. 물론 1천페이지짜리 SRS는 만들고 싶다고 만들수 있는게 아니지만, 만들어야 한다는 필요성은 느끼고 있는 거죠. 긍정적인 신호라고 생각합니다."

책에서는 참고할만한 사례도 실렸다. 지난해 9월 가동에 들어간 키움증권 차세대 원장 시스템이 바로 그것이다.  

키움증권 프로젝트에 대해 김 대표는 역사적인 사건이라고 묘사했다. 외부 IT서비스 업체 도움없이  실리콘밸리 방식을 적용해 예정보다 1주일 앞서 가동에 들어갔을 뿐더러 경영진의 통찰력과 내부 역량이 더해졌기에 가능했던 결과라는 것이다.  

키움닷컴 차세대 원장 시스템 사례는 비교적 조용하게 다뤄진 뉴스였다. 예정보다 늦어지거나 눈에 띄는 사건사고가 없었다는 점도 한몫했을 것이다. 기자 역시 크게 주목하지 않았던 사건이었다. 김 대표 얘기를 듣고나서 현장 책임자들을 직접 만나 케이스 스터디 한번 해봐야겠다는 생각을 하게 됐다. 

김 대표의 논리는 한국SW산업이 환골탈태 하기 위해서는 미국식 실리콘밸리 스타일로 가야 한다는 것으로 요약된다. 인도와 중국이 SW강국으로 부상하는 것도 이와 무관치 않다. 한국도 그렇게 가야 한다는게 저자의 확고한 입장이다. 

글쓰는 입장에서 뻔한 얘기를 그럴듯하게 설명하는거, 무척이나 어려운 일이다. SW에서 기초가 중요하다는 것도 자칫하면 밥먹으면 배부른 소리로 비춰질 수 있다.  

이렇게 되지 않도록 김 대표는 정말이지 다양한 사례와 비유를 들어가며 글을 쓴 것 같다. '글로벌SW를 말하다'를 읽는 또 하나의 매력 중 하나다. 

김 대표는 고기를 왜 잡아야 하는지를 말했으니 다음책에선 고기 잡는 방법, 다시 말해 기술에 대한 주제를 담고 싶다고 했다. 그리고 그의 다음 책은 읽기 위해서는 자격 요건도 붙을 것이다. '글로벌 SW를 말하다'에서 저자가 강조한 메시지에 격하게 공감한 이들을 위한 책이 될 것이란 얘기다. 그렇지 않은 이들은 출판사는 몰라도 저자인 김 대표가 갈망하는 타깃 독자는 아니다. 

'글로벌 SW를 말하다'는 국내 SW종사자들에게 어떤 울림을 줄까. SW분야 현업 담당자들의 피드백이 무척이나 궁금해진다.

 

기사원문 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140609155603

 

 

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